La liste des coeurs malfaisants
Il existe 32 variations des cœurs malfaisants dans Diablo IV. Ces variations peuvent être classées par type et par classe : Offensif, Défensif, Utilité et Surpuissant. Leur fonctionnement est similaire à celle des gemmes, mais ont quelques aspects quelque peu contraignants. On pense notamment sur leur possibilité à être enchassâsés sur des châsses de malfaisances seulement disponibles sur les bijoux. Mais ce n'est pas tout, car chaque coeur ne peut être incrusté à votre bijoux seulement si la chasse est du même type que ce dernier (Vicieux, Brutal, Sournois ou Courroucé). Ainsi, pour obtenir un ensemble de coeurs malfaisant optimal (coeur et bijoux compris), il faudra faire preuve d'une grande patience.
Les statistiques ci-dessous reflètent ce qu’un personnage de niveau 20 pourrait obtenir, donc vous imaginez bien que les pourcentages s’améliorent à mesure que votre personnage saisonnier montera de niveau. En effet, le pouvoir des cœurs malfaisants qu’il obtiendra augmentera.
Tous les coeurs de type Offensif
Pour toutes les classes
- Électrochoc (vicieux, offensif) : les coups critiques chargent la cible d’électricité pendant 0,75-2,50 s, ce qui provoque des éclairs entre cette cible et toute autre cible chargée et inflige 68-136 points de dégâts de foudre.
- Sombre danse (vicieux, offensif – niveau de monde III) : toutes les 5 secondes au-delà de 60 % de points de vie, vos compétences principales consomment 68-51 points de vie et non de votre ressource principale. Les compétences qui consomment des points de vie infligent 10-20 % de dégâts supplémentaires.
- Quitte ou double (vicieux, offensif – niveau de monde III) : vous bénéficiez de 40-60 % de dégâts critiques supplémentaires, mais vos coups non critiques infligent 20-15 % de dégâts en moins.
Pour les Barbares
- Rage concentrée (vicieux, offensif) : après avoir dépensé 100-60 points de fureur dans les 2 s, les chances d’infliger un coup critique de votre prochaine compétence, hors compétence de base, sont augmentées de 20-30 %.
Pour les Druides
- Ragelune (vicieux, offensif) : tuer une cible a 5 % de chances d’invoquer un compagnon loup à vos côtés pendant 20-30 s. De plus, vous gagnez +3 à vos compétences de loups.
Pour les Nécromanciens
- Sacrilège (vicieux, offensif) : passer près d'un cadavre active automatiquement une compétence cadavérique équipée chaque seconde, ce qui inflige 40-30 % de dégâts en moins.
Pour les Voleurs
- Munitions explosives (vicieux, offensif) : coup de chance ! Vous avez jusqu’à 20 % de chances de lancer 3 grenades étourdissantes qui infligent 26-32 points de dégâts physiques et étourdissent les adversaires pendant 0,50 s.
Pour les Sorciers
- Tal’Rasha (vicieux, offensif) : vous infligez 7-12 % de dégâts supplémentaires pendant 3-10 s par type d'élément utilisé.
Tous les coeurs de type Défense
Pour toutes les classes
- Cœur-de-lion (brutal, défensif) : vous obtenez 10 % de génération de votre barrière. Vous récupérez 3-7 points de vie par seconde tant qu'une barrière est active.
- Revanche (brutal, défensif – niveau de monde III) : 10-20 % des dégâts que vous subissez sont annulés. Lorsque vous utilisez une compétence défensive, de subterfuge ou macabre, tous les dégâts annulés sont amplifiés de 250 % et explosent, infligeant jusqu’à 1 360-2 040 dégâts de feu aux cibles proches.
- Cœur prudent (brutal, défensif – niveau de monde III) : vous devenez insensible aux dégâts pendant 2,0-4,0 s lorsque vous perdez plus de 20 % de vos points de vie en un seul coup. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 110 secondes.
Pour les Barbares
- Vie renaissante (brutal, défensif) : lorsque vous avez moins de 40-60 % de points de vie, vous recevez 50-60 % de soins supplémentaires de toutes les sources.
Pour les Druides
- Vents agités (brutal, défensif) : lorsqu’il y a au moins 8-13 adversaires à proximité, vous lancez automatiquement Armure cyclonique. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10-20 s.
Pour les Nécromanciens
- Aura décrépite (brutal, défensif) : lorsqu’au moins 5 adversaires sont à proximité, vous obtenez une aura qui maudit automatiquement les adversaires alentour avec Décrépitude pendant 5-15 s.
Pour les Voleurs
- Ruse (brutal, défensif) : lorsque vous utilisez une compétence de subterfuge, vous laissez derrière vous un leurre d’ombre instable qui provoque les adversaires. Le leurre d’ombre explose après 6,0 s en infligeant 680-1 020 points de dégâts d’ombre. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 5 s.
Pour les Sorciers
- Contresort (brutal, défensif) : après avoir subi des dégâts élémentaires, vous obtenez 20-40 % de résistance à cet élément pendant 5 s.
Tous les coeurs de type Utilité
Pour toutes les classes
- Détermination (sournois, utilité) : l’efficacité des effets qui drainent vos ressources est réduite de 40-50 %. De plus, votre génération de ressources est augmentée de 3,0-8,0 %.
- Représailles (sournois, utilité – niveau de monde III) : vous infligez 510-680 points de dégâts de feu aux adversaires alentour chaque fois qu’un effet de perte de contrôle que vous subissez est dissipé.
- Préméditation (sournois, utilité – niveau de monde III) : Après avoir dépensé 150-200 points de ressource principale, votre prochaine attaque étourdit les cibles touchées pendant 2 s.
Pour les Barbares
- Vitesse punitive (sournois, utilité) : si la vitesse d’attaque de vos compétences est supérieure à 35-20 %, celles-ci ont 20 à 30 % de chances de renverser l’ensemble des adversaires pendant 1,25 s.
Pour les Druides
- Force inexorable (sournois, utilité) : tant que vous avez une compétence ultime active, vous attirez à vous jusqu’à 30-50 adversaires à distance.
Pour les Nécromanciens
- Terreur des glaces (sournois, utilité) : coup de chance ! vous avez jusqu’à 10-20 % de chances d’effrayer votre cible pendant 2,5 s. Les adversaires ainsi effrayés sont glacés de 20 % chaque seconde.
Pour les Voleurs
- Tir rapide (sournois, utilité) : coup de chance ! Vous avez jusqu’à 20-40 % de chances que vos compétences de coupe-jarret ralentissent les adversaires de 40 % pendant 3 s et que vos compétences de tir d’élite repoussent les adversaires.
Pour les Sorciers
- Rancune (sournois, utilité) : lorsqu’une cible vous inflige un effet de perte de contrôle, vous avez 20-40 % de chances que cette cible et que l’ensemble des adversaires à proximité subissent ce même effet pendant 3 s.
Tous les coeurs de type Surpuissance
Pour toutes les classes
- Pacte malfaisant (courroucé, surpuissance) : vous obtenez un bonus malfaisant toutes les 20 victimes :
- Vicieux : votre vitesse d’attaque est augmentée de 20 %.
- Sournois : vos compétences de base et principales ont 15 % de chances de restaurer entièrement votre ressource principale.
- Brutal : toutes les 21 s, vous obtenez une barrière qui absorbe 85-102 points de dégâts.
- Mort insidieuse (courroucé, surpuissance) : vos effets de dégâts sur la durée sont augmentés de 30-40 % pour chaque effet de perte de contrôle différent que la cible subit. Vos effets de dégâts sur la durée infligent à la place 110-130 % de dégâts supplémentaires aux monstres inarrêtables et aux boss stupéfiés.
- Accumulation explosive (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : les coups critiques et tous les dégâts qui suivent dans les 2,0-4,0 s sont absorbés par votre cible. Puis les dégâts absorbés explosent sur les adversaires à proximité. Les dégâts accumulés sont augmentés de 10 % par seconde.
Pour les Barbares
- Résistance à la douleur (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : vous avez 5-15 % de chances d’ignorer les dégâts que vous subissez et de récupérer 17-68 points de vie à la place.
Pour les Druides
- Bête déchaînée (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : lorsque vous subissez un étourdissement, un gel ou un renversement, vous avez 40-60 % de chances d’activer automatiquement Rage du grizzly pendant 3 s.
Pour les Nécromanciens
- Grand festin (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : chaque serviteur draine 1,0-2,0 points d’essence par seconde, mais inflige 50-75 % de dégâts supplémentaires. Si vous n’avez aucun serviteur, ce bonus s’applique à vous et draine 5 points d’essence par seconde.
Pour les Voleurs
- Infâme apothicaire (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : vos attaques ont 5-15 % de chances d’appliquer tous les effets d’imprégnation à hauteur de 40-50 % de leur puissance normale.
Pour les Sorciers
- Omnipotence (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : les compétences principales qui tirent un projectile consomment tout votre mana. Pour chaque tranche de 45-35 points de mana en excès consommée, vous tirez un projectile supplémentaire dont les dégâts sont augmentés de 3,0-5,0 %.
Comment obtenir des cœurs malfaisants ?
Les cœurs malfaisants peuvent s’obtenir en vainquant de puissants ennemis corrompus avec l’aide de la cage de lien obtenue en terminant la quête saisonnière de Cormond. Ces monstres, vous pourrez les trouver dans les tunnels Malfaisants, des nouveaux donjons spécialement conçus pour la Saison de la Malfaisance. Vous aurez la chance de trouver 6 tunnels dans Sanctuaire et deux excroissances seront disponibles dans chacun d’eux pour tenter de trouver différents cœurs.
À l’aide d’invocatoires malfaisants, des objets spéciaux fabriqués au wagon de Cormond, vous pourrez interagir avec les excroissances du même type pour invoquer un adversaire totalement corrompu. Si vous parvenez à surmonter l’adversaire invoqué, vous recevrez un cœur malfaisant correspondant au type du monstre.
Les développeurs indiquent aussi que les cœurs encagés ne peuvent pas être échangés entre joueurs et joueuses car ils voulent faire des cœurs une récompense octroyée pour avoir pourfendu des monstres malfaisants coriaces. Cependant, les bijoux contenant des châsses malfaisantes peuvent être échangés, de sorte qu’il y ait de multiples sources de bijoux possédant des châsses malfaisantes qui correspondent aux cœurs encagés obtenus par les joueurs et joueuses.
Pouvons-nous confectionner des cœurs malfaisants ?
Oui ! Cormond vous propose un service qui vous permettra de créer un cœur aléatoire d’un type spécifique. Pour en confectionner, vous aurez besoin d’Ichor. Cette nouvelle ressource permet la création et l’amélioration de cœurs malfaisants et peut être récupérée sur des monstres malfaisants inférieurs.
Elle peut s’obtenir en collectant des cœurs malfaisants depuis les Tunnels malfaisants, en éliminant des ennemis corrompus ou en recyclant des cœurs malfaisants. En effet, recycler chaque cœur vicieux, brutal ou sournois vous fournira entre 5 et 15 ichors, tandis que les cœurs courroucés fourniront entre 2 et 5 ichors de tous les autres types de cœurs.
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