Et pas seulement ce jeu, FF XVI est encore pire selon moi.
Ce que je déplore le plus après avoir fini ce jeu c'est l'aspect beaucoup trop manichéen et organisé de l'exploration. Le fait de tout classer en rapport d'exploration est selon moi une très mauvaise idée qui casse totalement l'immersion et le côté organique de la planète. Au final on sait exactement à quoi s'attendre en découvrant une nouvelle région. Tout est rangé, surguidé, surexpliqué, on nous prévient quand on fait une quête principale ou une quête annexe avec un gros prompt à l'écran, on ne nous laisse pas découvrir le monde à notre guise. L'histoire est scrupuleusement découpée en chapitres, les marqueurs de quêtes nous disent toujours où aller et laisse peu de place à la réflexion, et la carte du monde au final se ressent plus comme un ensemble d'aires de jeu identiques avec des skins différents plutôt qu'un seul monde connecté. Ici on sait que les zones n'ont plus rien à offrir une fois leurs petites cases cochées, cet univers en to-do list c'est d'un ennui...
Je pense que ce qui faisait en partie le charme des FF sur PS1 c'était l'absence de ce guidage excessif, on avait juste une carte du monde avec contrées inconnues, on tombait sur des lieux qui avaient leurs identités propres (comme Daguéréo dans FF9 ou Shumi Village de FF8) et on faisait une quête annexe sans s'en rendre compte, car elle était parfaitement intégrée au jeu. Pas de marqueurs de quêtes, pas d'interface compliquée, il fallait suivre l'histoire et parler aux PNJ pour comprendre le monde et savoir où aller. Je peux leur donner le bénéfice du doute en supposant qu'ils essaient de rendre le jeu plus accessible mais j'ai l'impression que tout ça c'est SquareEnix qui s'adapte à la population dont le temps d'attention a été réduit à néant par leurs téléphones, et qui ne s'attarderont pas à faire fonctionner leur cerveau pour progresser dans le jeu et lâcherons l'affaire, mais bon un contre exemple à ça c'est Elden Ring qui s'est vendu à un nombre d'exemplaire ahurissant malgré son absence de surguidage. Mais je digresse. Je ne sais pas si une quelconque personne comprends ce que je ressens mais j'ai essayé de l'expliquer du mieux que je peux.
C'est très bien résumé. La notion de "quête annexe" n'était jamais évoquée à l'époque. Tu sentais ce que tu faisais et tu te doutais bien si tu t'aventurais dans quelque chose de "bonus" ou non. Ici les zones sont représentées par un pourcentage d'accomplissement, ce qui peut frustrer.
Ouais c'est pas faux , je comprend ton post c'est surtout saisissant pour ceux qui ont connus l'original et d'autre rpg de la sorte à l'époque.
Après c'est dans la continuité de l'évolution des jeux vidéo, il y a eu tout ces marqueur de quêtes secondaires qui sont arrivés ils se sont mis à la page et puis certains joueur ont besoin de ça aussi.
Tout à fait d'accord. Mais quand tu as un jeu comme Eiyuden Chronicles HE qui a aucun marqueur d'annexe pour assumer qu'il est rétro, ça fini dans les points négatifs des tests.
Alors que perso je trouve que c'est un pur plaisir. L'annexe totalement intégré au jeu, où tu dois un minimum réfléchir et te souvenirs des indications qu'on t'a donné. La belle époque!
Le 19 mai 2024 à 13:45:08 :
Tout à fait d'accord. Mais quand tu as un jeu comme Eiyuden Chronicles HE qui a aucun marqueur d'annexe pour assumer qu'il est rétro, ça fini dans les points négatifs des tests.
Alors que perso je trouve que c'est un pur plaisir. L'annexe totalement intégré au jeu, où tu dois un minimum réfléchir et te souvenirs des indications qu'on t'a donné. La belle époque!
Pour rebondir sur "ça finit en point négatif" faut croire que ça dépend du testeur. Pour Elden Ring ce côté "on laisse le joueur découvrir le monde, on ne met aucun marqueur" est très bienvenue.
C'est aussi ce qui fait le charme de l'un de mes jeux préférés : Final fantasy XII. Les quêtes et marqueurs existent, mais il y a aussi celles dont on ne voit rien. Je pense notamment au geo-dragon du désert ouest. Ou certaines invocations.
J'ai le même reproche que l'auteur, j'aime beaucoup ff7 rebirth, mais ce côté monde semi-ouvert + to-do list, ça laisse que peu de place au mystère. Sans compter que le contenu des régions est quasi identique.
Mais c'est pas un reproche que l'on peut faire à Square Enix, beaucoup de studio ne veulent plus laisser le joueur découvrir car ils ont peur que cela les perdent et qu'en retour leur jeu ait une mauvaise réputation.
Alors attention, je dis pas que c'est la formule la plus fun pour tous, ni qu'elle n'a aucun défaut, car il ne suffit pas d'enlever simplement les marqueurs pour rendre un monde (ouvert ou semi-ouvert) intéressant à parcourir, mais cela manque particulièrement.
J’aime bien l’OW de Rebirth, pour moi c’est la structure qu’aurait dû avoir les FF depuis la PS2.
Pour les gens comme moi atteint du FOMO dans ce genre de jeux, c’est même un gros plus d’avoir une check-list des activités, même si j’aurais aimé que ça ne soit pas lié à Chadley.
La seule chose que je déplore est que le parkour est hasardeux, j’aurais bien aimé une explo plus fluide avec de meilleures animations, pouvoir sauter de n’importe quelle hauteur quitte à me prendre des dégâts de chute, pouvoir nager vraiment de partout sans me prendre des "vous ne pouvez pas allé plus loin", y’a rien de pire pour caser l’immersion dans un OW.
Bref, y’a de l’effort par rapport à Remake, mais ils ont encore du mal à lâcher du lest aux joueurs sur l’exploration.
En vrai il faudrait juste une option pour désactiver les différents marqueurs et le problème serait réglé;
des mods sur pc le font déjà sur remake
Le 19 mai 2024 à 02:58:11 :
Et pas seulement ce jeu, FF XVI est encore pire selon moi.Ce que je déplore le plus après avoir fini ce jeu c'est l'aspect beaucoup trop manichéen et organisé de l'exploration. Le fait de tout classer en rapport d'exploration est selon moi une très mauvaise idée qui casse totalement l'immersion et le côté organique de la planète. Au final on sait exactement à quoi s'attendre en découvrant une nouvelle région. Tout est rangé, surguidé, surexpliqué, on nous prévient quand on fait une quête principale ou une quête annexe avec un gros prompt à l'écran, on ne nous laisse pas découvrir le monde à notre guise. L'histoire est scrupuleusement découpée en chapitres, les marqueurs de quêtes nous disent toujours où aller et laisse peu de place à la réflexion, et la carte du monde au final se ressent plus comme un ensemble d'aires de jeu identiques avec des skins différents plutôt qu'un seul monde connecté. Ici on sait que les zones n'ont plus rien à offrir une fois leurs petites cases cochées, cet univers en to-do list c'est d'un ennui...
Je pense que ce qui faisait en partie le charme des FF sur PS1 c'était l'absence de ce guidage excessif, on avait juste une carte du monde avec contrées inconnues, on tombait sur des lieux qui avaient leurs identités propres (comme Daguéréo dans FF9 ou Shumi Village de FF8) et on faisait une quête annexe sans s'en rendre compte, car elle était parfaitement intégrée au jeu. Pas de marqueurs de quêtes, pas d'interface compliquée, il fallait suivre l'histoire et parler aux PNJ pour comprendre le monde et savoir où aller. Je peux leur donner le bénéfice du doute en supposant qu'ils essaient de rendre le jeu plus accessible mais j'ai l'impression que tout ça c'est SquareEnix qui s'adapte à la population dont le temps d'attention a été réduit à néant par leurs téléphones, et qui ne s'attarderont pas à faire fonctionner leur cerveau pour progresser dans le jeu et lâcherons l'affaire, mais bon un contre exemple à ça c'est Elden Ring qui s'est vendu à un nombre d'exemplaire ahurissant malgré son absence de surguidage. Mais je digresse. Je ne sais pas si une quelconque personne comprends ce que je ressens mais j'ai essayé de l'expliquer du mieux que je peux.
Mais sur ps1 t'avais aussi 10x moins de contenu c'était plus difficile de rater des quêtes. Mais je suis d'accord sur le "trop" guidé de Rebirth, cependant en vrai tu peux trouver certaines choses toi même, le level design de certaines zones te force a chercher ton chemin et explorer malgré les marqueurs.
Pour la partie 3 y aurait un meilleur équilibre a trouver sans doute.
Comment je suis d accord avec l'Op. Il passe a coté de leur jeu pour satisfaire les joueurs débutants qui finissent pas leur jeu. Tout est prêt maché, nouvelle zone->tour->point d'intérêt le tout avec un jauge à remplir pour finir la zone. C est plus du rôle playing mais du guide playing. Ils sont où les donjons annexes caché avec des armes ou invocations ou personnage en récompense. Il y a aucune immersion à poncer des zones à 100% avant d'aller au point vert. Pourtant les exemples de bon jeu, sans assistanat, ne manque pas, elden ring, Zelda botw, Baldur's Gate 3 ils sont tous goty. Square a vraiment un soucis avec ça et il gâche tout à chaque fois
C’est exactement ce que je ressens.
Il faut vraiment que les développeurs travaillent pour offrir une expérience délaissant cet aspect.
Je pense que c’est une des raisons du succès d’outer wilds.
Le jeu est très bon, mais il aurait tellement gagné à supprimer tout cet aspect scolaire dans la progression.
Je ne suis pas convaincu que laisser libre le joueur aurait été un choix payant. L’exploration est bien trop archaïque et il aurait également fallu revoir totalement la map.
Ça marche sur elden ring et Zelda car les maps sont construites de façon extrêmement intelligentes et qu’elles t’invitent systématiquement à explorer.
Il y a qu’à voir gongaga par ex, même avec les indications c’est un peu le bordel pour s’y retrouver; sans marqueur je ne me serai même pas attardée sur cette map tellement elle est mal foutue. Laisser libre le joueur implique une construction totalement différente du jeu.
En revanche je suis d’accord pour dire qu’on a bien trop d’informations; à l’écran c’est souvent le bordel. Square devrait un peu épurer leur jeu.
Tous les joueurs ne sont pas fan de jeux à l'exploration et ou gameplay très libre. Nombreux n'ont pas aimé les derniers Zelda car il faut explorer pour débloquer les quêtes, peu d'information, peu d'aide, faut construire ses armes etc...certains n'ont pais aimé que les tours servent seulement a enlever le nuage de guerre et servent que point de téléportation là où d'autre jeux cela permet d'avoir encore plus d'icones en tout genre sur la map.
Rebirth on peut découvrir par soit même pas mal de truc. Avec ou sans aides tout reste facilement trouvable et inratable. Je pensais comme certains jeux on t'indiquent l'essentiels et certains trucs ne soient pas indiqués. Dans FFXV l'emplacement des armes fantômes n'est pas indiquées on en a 5 en cours du scénario les autre faut explorer pour les trouver.
Très souvent les FF je fais une 1ere partie découverte et une autre avec un guide pour voir ce que j'ai manqué ou pas trouvé tout seul...
Par contre pas envie que FF deviennent un pot pourri des OW actuels j'aurais préféré qui se calque à FFX/FFXIII/FFXVI...d'abord on joue tout concentré sur le scénario principal chapitre par chapitre avec quelque annexes et soit au point de non retour ou après la fin du scénario avoir la liberté de découvrir librement, aller là où le scénario ne nous a pas emmené et de faire les annexes etc...
Tous les joueurs ne sont pas fan de jeux à l'exploration et ou gameplay très libre. Nombreux n'ont pas aimé les derniers Zelda car il faut explorer pour débloquer les quêtes, peu d'information, peu d'aide, faut construire ses armes etc...certains n'ont pais aimé que les tours servent seulement a enlever le nuage de guerre et servent que point de téléportation là où d'autre jeux cela permet d'avoir encore plus d'icones en tout genre sur la map.
ces Zelda c'est pas un bon exemple, y a 6 quetes annexes dans tout le jeu et y a rien dans la map donc niveau exploration bof, tu dois juste afire 900 korugu et 120 sanctuaire
un bon jeu de ce style là c'est witcher 3 ou baldur's gate 3